Lütfen Bekleyiniz

Haber Bülteni

06css.tr.gg

Google'nin Anlamı

Hergün binlerce kez girdigimiz üzerine efsaneler üretilen başarı öykülerinin en önünde yer alan Google ne demektir hiç merak ettiginiz mi ?

Devamını Oku

Facebook ismini "paper facebooks"'dan alır. Bu form A.B.D.üniversitelerinde okulların öğrencilerine, öğretmenlere ve çalışanlaradoldurduğu onları tanıtan bir formdur.

Devamını Oku

İnternetin köklerini 1962 yılında J.C.R. Licklider'in Amerika'nın en büyük üniversitelerinden biri olan Massachusetts Institute of Tecnology'de (MIT) tartışmaya açtığı "Galaktik Ağ"...

Devamını Oku

Okuldan Öğretmeniniz Ödevmi Verdi ? Artık Okul Ödevleri Sorun Değil Sadece Devamını oku Butonuna Tıklamanız Yeterli... Hala Beliyormusunuz ?

Devamını Oku

Sık Kullanılanlara Ekle

Bu sitemizi ziyaretiniz

Hoşgeldiniz

VistualBasic

Visual Basic nedir?

Visual Basic, Basic (Beginners-All Purpose Symbolic Instruction Code) temelleri üzerine kurulmuş görsel bir programlama dilidir. Bugün dünyada çok yaygın bir kullanım yeri bulmuştur. Bunun en büyük sebebi çok kolay ögrenilen ve güçlü bir programlama dili olmasıdır. Visual Basic ile yapabilecekleriniz sadece sizin hayal gücünüze ve becerinize bağlıdır. Ticari yazılımlar geliştirebilir, veri tabanları üzerinde çalışabilirsiniz, oyun programları yazabilir, bilimsel çalışmalarınızda kullanabilirsiniz.

Visual Basic ile Word ve Excel görünümünde bir program geliştirmek son derece kolaydır. Bunu mümkün kılan grafiksel arabirimdir. Bu ara birim kullanıcı ile program kodları arasında iletişimi sağlar. Örneğin Windows’ta bir dosyayı açarken bir simge üzerine tıkladığımızda bunun arka planında program bu işlemi yapmak için gerekli olan kodları çalıştırmakla uğraşır. İşte Visual Basic’te de bunun gibi kullanıcı arayüzleri olacak nesneler vardır. Programı çalıştıran kodların bilinmesi kadar bu nesnelerinde bilinmesi de gerekmektedir. Visual Basic’te Windows ortamından tanıdığımız butonlar, kaydırma çubukları, text kutuları gibi nesneler vardır. Program bu nesnelere bağlı olan olayları kullanarak yazılır. Örneğin bir buton nesnesinin en önemli olayı butonun üzerine tıklanmasıdır. Kullanıcı bu olayın içerisine butona tıklandığında ne yapılması isteniyorsa onunla ilgili kodları yazar.

çalışma alanı
Çalışma alanı olarak sadece program kodlarını yazdığımız kısım değil, tüm menüler ve pencereler buna dahildir.

Menu Çubuğu (Menu Bar):
Menü çubuğu üzerinde Vbasic menüleri bulunur. Bu menüler File, Edit, View, Project vs. dir. Menülerde değişik komutlar bulunmaktadır.

Araç Kutusu (Tool Box):

Araç kutusu çalışma alanın sol tarafında bulunan ve içerisinde standart nesnelerin bulunduğu bir kutudur. Bu nesneler ileride detaylı olarak anlatılacaktır.

Özellikler Penceresi (Properties Window-F4):
Her nesnenin kendisine özgü özellikleri vardır. Nesnenin rengi, boyutları, vs daha pek çok özelliği özellikler penceresinden düzenlenir. Örneğin aşağıda Command1 isimli CommandButton nesnesinin özellikler penceresi görülmektedir.

Proje Penceresi (Project Explorer-Ctrl+R):
Büyük projelerde birçok Form ve Modül kullanılır. Bu pencere sayesinde hangi formun hangi projeye ait olduğu ve özellikleri kolayca izlenebilir.

Kod Penceresi (Code):
Programcılığın esasını oluşturan kod yazma işlemi Vbasic’te olaylara bağlı olarak yapılır. Olaylarda nesnelere bağlıdır. Örneğin bir Buton nesnesinin Click olayı içerisine bir bir kod yazılırsa, program çalıştığında bu butonun üzerine tıklama yaptığımızda içerisindeki bu kodları çalıştıracaktır. Nesne ve olayların her ikiside Code penceresinden görülebilir.

Operatörleri
• Matematiksel
• Karşılaştırma
• Mantıksal
Olmak üzere üç grupta inceleyeceğiz.

Matematiksel Operatörler:
Bu operatörleri 7 tanedir.
• + Toplama işlemi
• - Çıkarma işlemi
• * Çarpma işlemi
• / Bölme işlemi
• ^ Üs alma işlemi
• ( ) Parantez işlemleri
• Tam sayılı bölme işlemi

Burada tam ile yapılan bölmelerde sonucun tam sayı kısmı yazılır. Ör: 73 sonucu 2.33 değil 2 dir. ( ) parantezler ise işlemler arasında önceliği belirlemede kullanılır. İşlemlerde öncelik sırası, (), ^, * / , + - , soldan sağadır.

Karşılaştırma Operatörleri:
İki değer arasında karşılaştırma yapılırken kullanılır. Karşılaştırma sonucu true (doğru) yada false (yanlış) olabilir. Doğru sonuçlar için 1, yanlış değerler için 0 değeri döndürülür.

Sayısal ifadeleri karşılaştırırken 7 farklı operatör kullanılabilir.

Operatör Durum Yazımı
= eşitlik a=b
< küçüktür a<b
> büyüktür a>b
<>, >< eşitsizlik a<>b , a><b
<= , =< küçük eşit a<=b , a=<b
>=, => büyük eşit a>=b , a=>b

String ifadelerde:
String değerleri karşılaştırırken Like operatöründen yararlanılır. Bu ifade büyük küçük karakter ayrımı yapar. Eğer büyük küçük ayrımı yapılmak istenmiyorsa Declerations bölümüne Option Compare Text ifadesi yazılmalıdır. Örnegin:

Option Compare Text
__________________
sonuc= “A” Like “a”
Print sonuc

Bu ifade sonucu True değeri alınır. Bu şekilde ifadeleri karşılaştırırken Bazı karakterlerin yerine geçmesi için * ve tek bir karakterin yerine geçmesi için ? işareti kullanılabilir. Örneğin

sonuc= “Ali” Like “A?i”
Print sonuc

Sonuc True olur. ? işareti “l” karakteri yerine kullanıldı.

sonuc= “Ali” Like “A*”
Print sonuc

Sonuc True dur. * işareti “li” karakterleri yerine kullanıldı.

Mantıksal Operatörler:
Birden fazla karşılaştırmayı aynı anda yapmak için kullanılır. Karşılaştırma sonucu True yada False dır.

And Operatörü:

Bu operatör bütün değerler True ise sonucu True=1 verir. Herhangi bir False sonuç False=0 dır.

1.Değer Operator 2.Değer Sonuç
1 And 1 1
1 And 0 0
0 And 1 0
0 And 0 0

Örneğin: if yas>15 And yas<30 Then print “Siz gençsiniz” ifadesinde yas 15 den büyük ve 30 dan küçük olması durumunda Then den sonraki komutlar işletilecektir.

Or Operatörü:
Bu operatör bütün değerler yada herhangi biri True ise True=1, hepsi False ise sonucu False=0 olarak verir.

1.Değer Operator 2.Değer Sonuç
1 Or 1 1
1 Or 0 1
0 Or 1 1
0 Or 0 0

Örneğin: if boy>190 Or boy<165 then print “İşe boydan dolayı alınamıyorsunuz” ifadesinde boy 190 dan büyük yada 165 den küçük olması durumunda then den sonraki komutlar işletilecektir.

Not Operatörü:

Bu operatör ifadenin tersini şart koşar.

Değer Operatör Sonuç
1 Not 1
0 Not 0

Örneğin: if Not Text1.text=” ” Then ... ifadesinde text1’in içi boş değilken then’den sonraki komutları işlet anlamı vardır.


                                                                      NASIL PROGRAM YAPILIR?


visual Basic ile nasıl program yazılacağını anlatmaya çalışacağım amacım en başından başlayarak daha önce hiç programlama tecrübesi olmayan bir kişinin bile bu yazıları takip ettikten sonra ve tabi ki birazda kendi gayreti ile program yazmasını öğretmektir.

Yazıda temel programlamacılık tekniklerinin yanında elektronik devreler ile birlikte kullanılan programları da inceleyeceğiz. Bunun içinde seri ve paralel portların bununla birlikte ISA ve PCI slotların kullanılması konusunu da işleyeceğiz. Bu sayede elektronik devrelerin bilgisayar tarafından kontrolünü kolaylıkla sağlayacağız.

İsterseniz neleri öğreneceğimize söyle bir göz atalım;
Visual Basic Ekranı
Menülerin Kullanımı
Pencerelerin Kullanımı
Değişkenler ve Veri Tipleri
Program Kontrol Deyimleri
Fonksiyon ve Altprogramlar
Bilgi Giriş ve Mesaj Pencereleri
VB Kontrol Elemanları (Component)
Komutlar
Dosyalama İşlemleri
Veritabanı programlamacılığı
Projelerinizi taşınabilir hale getirilmesi (Kurulum dosyası oluşturma)
Windows API 'lerinin Kullanımı
Seri ve Paralel Portların Kullanımı
Isa ve PCI Slotlarının Kullanımı
Dll ve OCX dosyaları oluşturma vs.

Şimdi ilk dersimiz olan Visual Basic'in menülerini inceleyelim yukarda da bahsettiğim gibi bu kısım biraz sıkıcı olduğu için hızlı geçeceğim sadece önemli olan veya Visual Basic'e has olan menüleri anlatacağım


Evet klasik açma kayıt etme vs. menülerini geçtikten sonra “Make Projenizin Adı.exe” komutunu görüyoruz bu komut yazdığınız kodu derleyerek exe haline çevirir ama unutulmaması gereken eğer siz projenize DLL veya OCX dosyaları eklediyseniz bunların dosyaya eklenmeyeceğidir böyle bir Kurulum dosyasının nasıl hazırlanacağını ilerde anlatacağım


Bu menüdeki en önemli komut “Object Browser” ‘dır bu komut sayesinde projemize bir DLL veya OCX dosyası eklediğimizde onun özelliklerini kullanım şeklini hatta birkaç hazırlanmış örneği görebiliriz bu sayede daha önce hiç kullanmadığımız bir dosyada bize ön fikir verir buda bizim işimizi büyük ölçüde kolaylaştırır. İkinci olarak “Data View Window” komutu bizim Database dosyalarına kolay yoldan ulaşmamızı sağlar bunuda ilerde detaylı olarak işleyeceğiz



Form, Modül vs. ekleme kısımlarını geçtikten sonra “References” ve “Components” komutlarını görürüz bunlar projenize ekleyeceğiniz dosyaları belirtirken kullanılır örneğin hazırlanmış bir DLL veya OCX dosyasını bu şekilde projemize ekleriz

Son olarak "Formunuzun adı Properties" komutunu görürüz bununla projenizin tanımlamalarını mesela projenizin adını (Ctrl+Alt+Delete yaptığımızda görünün adı ) hangi formdan başlayacağı verisonunu açıklamalarını ve yasal tanımlamalarını yapabilirsiniz.


Bu menü yardımı ile ise projenize yerleştirdiğiniz Düğmelerin Liste Kutularının Kontrol Kutularının yerleşimlerini kolayca yapabilirsiniz mesela yerleştirdiğiniz düğmelerin hepsini seçtikten sonra “Format / Align / Lefts” derseniz bütün düğmelerin sol tarafı en son seçtiğiniz düğmeniz sol tarafı ile dikey düzlemde olur. Bu menüde “Add Procedure” yardımı ile alt program ve fonksiyon eklemesi yapabiliriz bunların ne olduğunu da ilerde detaylı bir şekilde işleyeceğiz burada önemli olan nokta “Add Procedure” ekranının yalnızca programın kodlarını yazdığımız yerde aktif hale geldiğidir. “Menu Editor” komutu ile de projemize Windows’un klasik menulerini ekleyebiliriz ancak bu “Add Procedure” komutunun tersine sadece Visual Basic ‘in bileşenlerinin yerlerini tasarladığımız ekranda aktif olur

Evet arkadaşlar böylece menüleri bitirmiş olduk aslında Visual Basic ‘in menüleri bu kadarla sınırlı değil ama ben bizim işimize en fazla yarayacak olanları anlatmaya çalıştım

Şimdi de Visual Basic'in ekranına söyle bir göz atalım



Evet Resime baktığımızda Visual Basic ’in aslında o kadarda karşık olmadığını fark ediyoruz yukardaki pencereleri yeri geldiğinde açıklayacağım ama ön bilgi olması açısından önem arz ediyor

Yazımın sonuna geldim arkadaşlar. Bu yazımda Visual Basic'i kısaca tanıdık gelecek sayıda ise Değişkenler ve Veri Tipleri konusunu inceleyeceğiz.

ResimLi Anlatım

Yordamlar aslında bize o kadar da yabancı değil çünkü bu güne kadar uygulamalarımızda farkında olmadan bir çok olay yordamı kullandık örneğin "Command1" adlı komut düğmemiz "Click" olayını algıladığı zaman yapacağı işlemleri,

şeklinde gösteriyorduk. Burada olay yordamımız "Private Sub" ile başlıyor ve "End Sub" ile bitiyor. Programımızı yazarken bazen bir olay yordamının içine çok uzun kodlar yazmak zorunda kalırız bu da bize hata yakalamada ve programa hakim olmamızda zorluk çıkarır işte bu durumda yazacağımız kodları ünitelere bölerek bunları yordam olarak tanımlarız ve olay yordamından oluşturduğumuz kodlar zincirini çağırırız. Bu ünitelere de genel yordamlar ismini veririz dolayısıyla genel yordamlar bir olaya bağlı olmaksızın geliştirilen yordamlar olur. Genel yordamlar bulundukları ortam bakımından ikiye ayrılırlar
A.) Forma bağlı genel yordamlar : Bunlar form içinde tanımlı ve geçerli olan yordamlardır
B.) Modül Yordamları : Bunlar modüller içinde kayıtlıdırlar ve bütün formlar tarafından çağırılabilirler
Yordamlar kendi içlerinde dört kısıma ayrılırlar;
1.) Function tipi yordamlar : Bu tip yordamlar bir değer hesaplayarak bunu geri gönderirler
2.) Sub Tipi yordamlar : Bunlar belli bir değer göndermezler sadece tanımlanan işlemi yerine getirirler
3.) Property tipi yordamlar : Bunlar VB bileşenlerine ek özellikler eklemeye yarayan yordamlardır bu sayede yeni bileşenler oluşturma imkanı verirler.
4.) Event tipi yordamlar : Bir olay algılandığında tanımlanmış olan işlemi yerine getirir
--------------------------------------------------------------------------
A.) Forma bağlı genel yordamlar
Bu tip yordamları oluşturmak için "kod penceresini" açtıktan sonra Tools / Add Procedure seçeneğini seçeriz


karşımıza gelen ekranda ise "Name" kısmına yordamımızın ismini sonrada tipini (Type) belirleriz. Hareket alanı (Scope) kısmında ise yordamımızın Genel (Public) ya da Özel (Private) mi olduğunu belirtiriz. Eğer yordamımız Genel ise bu yordama programımızın her yerinden ulaşabiliriz ama Özel ise sadece bulunduğu formdan ulaşılabilir.Genel olarak tanımlanmış bir yordama diğer formlardan ulaşmak için yordamın bulunduğu formu referans vermek gereklidir. Örneğin,
FormAdi.KDVliFiyat() gibi
B.) Modül Yordamları
Yazdığımız kod parçalarını eğer formlardan bağımsız olarak yazarsak bunları daha sonra geliştireceğimiz diğer uygulamalar içerisinde de kullanabiliriz bu sayede zamandan büyük tasarruf etmiş oluruz bunu yapabilmek için ise yazdığımız yordamları bir modül içine kayıt etmeliyiz VB 'de bunu "Project / Add Module" seçeneğini tıklayarak projemize bir modül ekleyerek daha sonrada yordamlarımızı buraya yazarak gerçekleştirebiliriz. Modül içerisine yazdığımız yordamlar bütün formlar tarafından çağırılabilir eğer bazı yordamların sadece bulunduğu modül içerisinden çağırılmasını istiyorsak yordamın Hareket Alanını (Scope) Özel (Private) olarak atamalıyız. Örnek verecek olursak DLL dosyaları içerisinde bir çok yordam bulunan modüllerdir ( Bir DLL dosyasının nasıl oluşturulacağı konusunu ileriki derslerimizde öğreneceğiz) ve biz bir program yazarken Windows 'un bazı DLL dosyalarını kullanarak bunları tekrardan yazma zahmetinden kurtuluruz.
1.) Function tipi yordamlar Function tipi yordamların geriye değer gönderebilen yordamlar olduğundan bahsetmiştik isterseniz şimdide kullanım şeklini verdikten sonra bunu bir örnekle pekiştirelim

Kısım Ve Açıklamar:
Public:İsteğe bağlı. Yordamımızın bütün formlar ve modüller tarafından çağırılabileceğini gösterir
Private:İsteğe bağlı. Yordamımızın sadece bulunduğu formdan veya modülden çağırılabileceğini gösterir
Friend:İsteğe bağlı. Sadece Class Modül (*) içerisinde kullanılabilir. Yordamımız projemiz tarafından çağırılabilir fakat bileşenler tarafından çağırılamaz
Static:İsteğe bağlı. Yordamımızda ki yerel değişkenlerin değerlerini koruyacağını belirtir.
isim:Gerekli. Yordamımıza vereceğimiz isim
ArgümanListesi:İsteğe bağlı. Yordamımızda kullanacağımız değişken vb. neler olduğunu tanımlar eğer birden fazla argüman kullanacaksak bunlar birbirinden virgül ile ayrılır
ifadeler:İsteğe bağlı. Yordamımızda çalışmasını istediğimiz kod parçaları
* Class Modüllerinin neler olduklarını "Bir DLL dosyasının nasıl oluşturabiliriz" adlı dersimizde öğreneceğiz Şimdi de küçük bir iki örnekle öğrendiklerimizi pekiştirelim



Yukarda ki örneğimizde Function tipi yordamımız "BombaSayisi" değişkenine bağlı olarak kaç kişinin öleceğini hesaplayan ve bu hesapladığı değeri MsgBox fonksiyonuna geri gönderen bir yordam sanırım burada Function tipi yordamların geriye nasıl değer gönderdiği açıkça görülüyor
Şimdi de notlarımızın ortalamasını hesaplayan bir program yazalım



2.) Sub Tipi yordamlar Sub tipi yordamların kullanım şekli aşağıdaki gibidir

Bu tip yordamların sadece belirli bir işlemler dizisini yerine getiren yordamlar olduğundan bahsetmiştik isterseniz şimdi bunları bir kaç örnekle pekiştirelim

Yukarda ki örneğimizde Sub tipi yordamımız geriye değer gönderemediği için sonucu gene "Toplam" yordamı içerisinden MsgBox fonksiyonu ile görüntülüyoruz. Sub tipi yordamları genelde dosya işlemlerinde (açma,kapatma,kaydetme vb) ve veritabanı işlemleri gibi geriye değer gönderilmesi zorunlu olmayan durumlarda kullanıyoruz
3.) Property tipi yordamlar
Bu tip yordamların detaylı açıklamasını "Bir OCX dosyası nasıl oluşturulur" adlı dersimizde ele alacağız.
Yordamlarla Haberleşme Yöntemleri
Yordamlara haberleşmek için kullanılan argümanların yordama gönderilmesi için kullanılan iki yol vardır bunlar "Değer" ile argüman gönderme ve "Referans" ile argüman gönderme
Değer (ByVal) ile argüman gönderme
Bu metot kullanılırsa çağıran programın gönderdiği değerin bir kopyası çağırılan program içerisinde oluşturulur çağırılan program içinde, değişkenin değeri değişse bile çağıran program içerisindeki değer bundan etkilenmez. Bu tip işlemlerde anahtar sözcük "ByVal" 'dır


Örneğimizde de görüldüğü gibi "y" değeri değişmemiş sadece "d" değeri değişmiştir.Eğer "ByRef" kullansaydık bu durumda "y" değeri de 14 olacaktı bunun uygulamasını da sizlere bırakarak Yazımınızı bitiriyoruz.

 VİSTUAL BASİC : www.Dosta.tc/PART 1

VİSTUAL BASİC : www.dosya.tc.PART 2




Bu sayfa hakkında yorum ekle:
İsminiz:
Mesajın:

Bugün 5 ziyaretçi (18 klik) kişi burdaydı!
Türkçe English Germany France Italy Spain Portugal ein Bild ein Bild
BU SİTEYE 1 AY REKLAM VERMEK SADECE 10 TL İLETİŞİM İÇİN TIKLA


Copyright © 2009 | Tüm Hakkı Saklıdır!!! | Tema Tasarım ve Kodlama : Webmaster Tr. UfqKs

=> Sen de ücretsiz bir internet sitesi kurmak ister misin? O zaman burayı tıkla! <=